l' oggetto di Craps è predire il risultato d'un rotolo dei dadi.
Scommettere
Limiti
$5
Scommessa Di Minimo
$500
Scommessa Di Massimo.
Tipi di scommesse
Passaggio
La riga scommette - questa è la scommessa più popolare alla Tabella
di Craps. Un wager sopra
la riga del passaggio vince se il primo rotolo dei dadi (venuto verso
l'esterno rullo) è
i 7 o 11 e perdono se i 2, 3 o 12 sono rotolati in primo luogo. Se i
4, 5, 6, 8, 9
o 10 sono rotolati, quel numero si transformano in nel punto. Per
vincere la scommessa, il giocatore
(o shooter) deve ripetere il punto prima che i 7 siano rotolati. Se
lo shooter
rotola i 7 prima che il punto sia ripetuto, la scommessa della riga
del passaggio perde. Una vincita
la scommessa è soldi uniformi paid. Una volta che il punto è stato
stabilito, questa scommessa può
non essere rimosso o non alterato.
Non
Il passaggio scommette - questa scommessa è l' opposto della
scommessa della riga del passaggio. Questa scommessa vince
se lo shooter rotola i 2 o 3 sul venuto verso l'esterno rullo e perde
immediatamente
se i 7 o 11 sono rotolati sul uscito. Se i 12 sono rotolati, è un
legame e
il gioco continua. Una volta che il punto è stato stabilito,
vittorie di questa scommessa se
lo shooter rotola i 7 prima che il punto sia ripetuto.
Venuto
Le scommesse vengono scommesse possono essere wagered dopo che il
punto sia stato stabilito sopra
venuto verso l'esterno rullo. Le regole per questa scommessa sono le
stesse come la riga del passaggio
scommessa. Se lo shooter rotola i 4, 5, 6, 8, 9, o 10 dopo una
scommessa venuta sono stati
disposto, il commerciante sposterà la scommessa venuta dalla zona
venuta verso corrispondere
casella per quel numero particolare. Appena come con la scommessa
della riga del passaggio, questo wager
non può essere ridotto o rimosso fino a completare il gioco. Un
wager di vincita
sono i soldi uniformi paid.
Non
Vengono le scommesse - questa scommessa è l' opposto della scommessa
venuta. Può essere wagered
in qualunque momento dopo che il punto sia stabilito sul venuto verso
l'esterno rullo. Se
i 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sono rotolati dopo che la a non venga scommessa
sia stata disposta,
il commerciante sposterà il wager dal non viene zona a
corrispondere
casella per quel numero particolare. Le regole per la vincita sono le
stesse del
Non passare La Scommessa. Un wager di vincita è soldi uniformi paid.
Posto
La scommessa per vincere Wager può essere fatta in qualunque momento
sui numeri 4, 5, 6, 8, 9, o 10.
Il wager vince se il numero del posto è rotolato prima dei 7;
altrimenti perde.
Paga 9 - 5 su 4 e 10, 7 - 5 su 5 e 9 e 7 - 6 su 6 e su 8.
Posto
Scommettere per perdere - è l' opposto di per disporre la scommessa
alla vittoria. Le vittorie del wager se 7 sono
rotolato prima del numero del posto; altrimenti perde. Ciò paga 5 -
11 sopra
4 e 10, 5 - 8 su 5 e 9 e 4 - 5 su 6 e su 8.
Hardway
Scommette ogni volta che uno shooter rotola i doppi ed il risultato è
i 4, 6, 8 o 10,
lo shooter si dice per colpire il numero " il modo duro, " cioè
vicino
doppi di rolling. Se c'è ne di questi stessi numeri sono rotolati ed
il risultato
non è i doppi, lo shooter si dice colpire il numero " il modo facile.
"
Esempio: Lo shooter rotola un accoppiamento di 4 ed ha i 8 duri, o 8
il Hardway.
Un altro esempio: Lo shooter rotola i 6 e 2. Ciò è i 8 facili, o
8
Modo Facile.
Un Duro
10 sarebbero un accoppiamento di 5, mentre 10 " il modo facile "
sarebbero i 6 e 4.
Le scommesse possibili di Hardway sono 4, 6, 8 o 10. Vittorie di
scommessa di Hardway quando lo shooter
rotola un numero il Hardway. Una scommessa di Hardway perde se lo
shooter rotola la a
numerare il modo facile
o
se lo shooter rotola i 7. Hardway 4 e 10 pagano 7 - 1. Hardway 6 e
8
paghe 9 - 1.
Uno
Scommesse del rullo - questi sono wagers sul risultato di singolo
rotolo dei dadi.
Il giocatore immediatamente perde o vince secondo il rotolo seguente
del
dadi.
Campo
- questo è un wager che il rullo seguente sarà i 2, 3, 4, 9, 10, 11
o 12.
I 2 ed il doppio di paga 12.
C'è ne
Craps - questo è un wager che il rullo seguente sarà i 2, 3 o 12.
Paga 7
a 1.
C'è ne
Sette - Ciò è un wager che il rullo seguente sarà i 7. Paga 4 -
1.
Three-Eleven
- scommettere su il uno o il altro numero, questo è un wager che il
rullo seguente sarà
i 3 o 11. Paga 15 - 1.
Two-Twelve
- scommettere su il uno o il altro numero, questo è un wager che il
rullo seguente sarà
i 2 o 12. Paga 30 - 1.
Undici
- questo è un wager che il rullo seguente sarà i 11. Paga 7 - 1.
Corno
- questa è una scommessa a quattro vie che richiede quattro circuiti
integrati. Ciò è un wager quello
il rullo seguente sarà i 2, 3, 11 o 12. Paga 30 - 1 i 2 o i 12 e
**abend** pag 15 - 1 per 3 e 11.
Supplementare
(scommesse vere o libere di probabilità)
Supplementare
La scommessa dopo non passa la scommessa.
Se
il giocatore fa la a non passa la scommessa e un totale di 4.5.6.8.9 o
di 10 è gettato
sul venuto verso l'esterno rullo, il giocatore ha la destra fare un
supplementare
il wager a sostegno del non passa la scommessa in un importo più
allora doppio
la quantità dell' originale non passa la scommessa. Se, non passare
le vittorie di scommessa,
l' originale non passa la scommessa sarà paid a 1 a 1 ed al wager
supplementare
essere in disaccordo paid di 1 - 2 se venuto verso l'esterno punto
fosse 4 o 10, 2 a
3 se venuto verso l'esterno punto fosse 5 o 9 e 5 - 6 se venuto verso
l'esterno punto fosse
6 o 8.
Supplementare
Scommessa dopo la scommessa della riga del passaggio.
Se
il giocatore fa un passaggio allineare la scommessa e un totale di
4.5.6.8.9 o di 10 è gettato
sul venuto verso l'esterno rullo, il giocatore ha la destra fare un
supplementare
il wager a sostegno della riga del passaggio ha scommesso in un
importo più allora doppio
la quantità della scommessa originale della riga del passaggio. Se,
vittorie di scommessa del passaggio, l' originale
Passare la scommessa sarà paid a 1 a 1. Il wager supplementare sarà
paid a
lle probabilità di 2 - 1 se venuto verso l'esterno punto fosse 4 o
10, 3 - 2 se uscito
il punto era 5 o 9 e 6 - 5 se venuto verso l'esterno punto fosse 6 o
8.
Supplementare
Scommessa dopo una scommessa venuta.
Se
il giocatore fa una scommessa venuta e un totale di 4.5.6.8.9 o di 10
è gettato sopra
il rullo subito dopo della disposizione di tale scommessa, il
giocatore ha
di destra per fare un wager supplementare a sostegno della scommessa
venuta in un importo
più allora la doppia quantità dell' originale viene scommessa. Se,
tali vengono
Le vittorie di scommessa, l' originale vengono scommessa saranno paid
a 1 a 1 ed al supplementare
il wager sarà in disaccordo paid di 2 - 1 se venuto verso l'esterno
punto fosse 4 o 10,
3 - 2 se venuto verso l'esterno punto fosse 5 o 9 e 6 - 5 se venuto
verso l'esterno punto
erano 6 o 8.
Supplementare
La scommessa dopo la a non viene scommessa.
Se
il giocatore fa la a non viene scommessa e un totale di 4.5.6.8.9 o di
10 è gettato
sul rullo subito dopo della disposizione di tale scommessa, il
giocatore ha
di destra per fare un wager supplementare a sostegno del non venire
scommessa dentro
quantità di quantità più allora una doppia dell' originale non
viene scommessa.
Se, tali non vengono vittorie di scommessa, l' originale non viene
scommessa sarà paid
a 1 a 1 ed al wager supplementare essere in disaccordo paid di 1 - 2
se
venuto verso l'esterno punto era 4 o 10, 2 - 3 se venuto verso
l'esterno punto fosse 5 o 9,
e 5 - 6 se venuto verso l'esterno punto fosse 6 o 8.
General Craps
Istruzioni
Come
a gioco
Come
per selezionare il vostro importo del wager.
Vostro
I circuiti integrati sono impilati dalla denominazione nel angolo di
sinistra più basso dello schermo.
L' importo previsto del wager è indicato sotto i circuiti integrati.
Questo importo può essere cambiato
scattando il mouse sulla pila che desiderate aggiungere alla vostra
scommessa. Ciascuno
cronometrarli scatto il tasto che di mouse di sinistra aggiungerete un
circuito integrato da quel mucchio
al vostro importo previsto del wager. Inoltre scattandosi sul tasto
di mouse di destra
potete fare diminuire il vostro importo previsto del wager.
Come
per disporre una scommessa
Posto
vostro wagered l' importo scattandosi su un campo di scommessa. Il
tipo di scommessa è determinato
dalla posizione di cursore. Scattare sopra il tasto del rullo, il
messaggio schioccherà
su. Se scattate sopra la tabella per fare una scommessa legale, ma la
quantità di
la scommessa è non valida i circuiti integrati non sarà disposta
sulla tabella fino alla scommessa
l' importo è registrato correttamente. Se vi scattate comunque nel
punto non valido,
niente accadrà; i circuiti integrati non saranno posati.
Come
per rimuovere le scommesse errate
Se
decidete cambiare la vostra scommessa dopo la disposizione esso sulla
tabella che potete semplicemente
prendere i circuiti integrati per mezzo del tasto di mouse di destra.
Mentre nella zona del circuito integrato
il tasto di mouse di sinistra aggiunge i circuiti integrati alla
vostra mano mentre il tasto di mouse di destra
sottrae i circuiti integrati dalla vostra mano.
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