TECHNOBALL
REGULAMENTO
Este
jogo colectivo destina-se aos alunos das Escolas dos 2º e 3º Ciclos do Ensino
Básico e Ensino Secundário. Não
só introduz de modo involuntário e intuitivo os desportos de combate de preensão
no solo, como é sem dúvida um elemento motivador para a prática dos desportos
de combate de preensão. A eficácia
no jogo, de acordo com as regras que o caracterizam irá implicar o domínio e
aplicação de algumas técnicas da Luta no solo, (níveis Introdução e
Elementar), matéria nuclear nos Programas curriculares de Educação Física no
2º Ciclo do Ensino Básico e alternativa no 3º Ciclo e Ensino Secundário.
Podem realizar-se competições intra-turma, interturmas ou inter-escolas,
consequentes da generalização do jogo.
De
acordo com o número de alunos da turma, espaço disponível, número de colchões
de ginástica, ou existência de um tapete de Luta, a modalidade poderá ser
introduzido através do technoball privilegiando-se posteriores soluções de
ensino da técnica no solo.
PARTICIPANTES
As
equipas poderão ser constituídas por elementos do sexo masculino e feminino,
todos do mesmo escalão. As Escolas
ou as turmas podem participar com uma ou mais equipas, dependendo da decisão do
grupo disciplinar, do professor, ou da Instituição organizadora.
As
equipas são constituídas por 5 elementos – 1ª Hipótese - (três no 1º
grupo de categorias de peso dos quais 1 elemento é do sexo feminino e dois no 2º
grupo de categorias de peso), ou por 6 elementos – 2ª Hipótese - ( em cada
grupo de categorias de peso participa 1 elemento do sexo feminino.
Devem ser definidos previamente os limites máximo e mínimo do peso
corporal dos jogadores do sexo feminino).
O
jogo inicia-se com uma 1ª volta na qual as equipas depois de ordenadas por
ordem crescente de inscrição (ou por sorteio), competem entre si em grupos de
dois. O sistema utilizado em
qualquer volta será o de eliminação directa. Caso exista no final da 1ª
volta uma equipa que não tenha competidor esta passa para o topo da volta
seguinte. A 2ª volta, reinicia-se
agrupando e competindo apenas as equipas necessárias, a partir do topo da
tabela, para que seja atingido o número ideal de 16 (oitavos de final), 8
(quartos de final) ou 4 equipas (meias-finais).
Nas meias-finais também competem as equipas entre si, em grupos de dois,
sendo a 1ª com a 2ª e a 3ª com a 4ª (caso existam duas equipas que já
tenham si, o emparelhamento será cruzado).
Cada
jogador, irá competir com o opositor directo, cujo peso corporal seja mais próximo
do seu.
A
ordenação das equipas será feita de modo regressivo, classificando-se as
equipas eliminadas em cada volta, face aos pontos obtidos na mesma.
Em caso de igualdade, desempatam pelo jogo do círculo em pé.
1ª
HIPÓTESE
OBJECTIVO
DO JOGO:
Cada equipa
procura marcar o maior número de pontos:
q
Cada elemento da equipa atacante, disputa uma bola na posição de
quadrupedia, com o opositor directo da equipa contrária.
No
final do jogo caso as equipas tenham igual número de pontos, será escolhido um
par de jogadores com pesos aproximados (por sorteio ou acordo prévio) que irá
desempatar o jogo .
Esses
dois jogadores, dentro do círculo da área restritiva de basquetebol que deve
estar rodeada por tapetes de ginástica, procuram colocar o opositor fora do círculo,
ou elevá-lo completamente (não pode ter qualquer dos pés em contacto com o
solo) . É proibido derrubar o opositor voluntariamente.
O jogador que o fizer perde de imediato, bem como aquele que ao simular
uma acção ofensiva cair pela segunda vez no solo.
DESCRIÇÃO
DO JOGO:
O
jogo é constituído por duas partes. A
2ª parte,
só é realizada, quando é necessário desempatar equipas.
No entanto, sempre que o professor ou grupo disciplinar o entendia o
technoball pode ser disputado nas duas parte que o constituem
Uma
equipa é atacante e a outra defesa. Depois
trocam de função.
PRIMEIRA PARTE - "JOGO DA BOLA”
Posição inicial
O
DEFESA, na posição de guarda no solo (apoio de mãos e joelhos no solo,
afastados entre si um mínimo de 20cm.), tem uma bola de basquetebol na sua base
de sustentação; o atacante coloca as mãos nas espáduas do seu opositor tendo
os polegares unidos. Adopta a posição
que entender desde que apoie obrigatoriamente um joelho no solo.
Ao
sinal do professor, o jogo desenrola-se em tapetes de ginástica que deverão
estar encostados ou "colados" entre si.
O objectivo é marcar o maior número de pontos durante 20 segundos (para
cada elemento da equipa atacante).
PONTUAÇÕES.
2 Pontos- Sempre
que o Atacante coloca o Defesa de costas voltadas para o tapete.
3 Pontos- Sempre
que o Atacante tira a bola ao Defesa. Neste
caso o jogo é interrompido de imediato (bem como a contagem do tempo) e
reinicia-se com o Defesa na posição inicial a meio do tapete.
1 Ponto- Ao
jogador que consegue agarrar primeiro a bola, quando aquela sair da posse do
atacante, de forma involuntária. A
deslocarão é feita em quadrupedia.
PENALIZAÇÕES:
O
defesa só pode adoptar a posição de guarda a quatro com a bola controlada (não
se pode deitar nem levantar). Sempre que uma das situações se verifique,, é
retirado um ponto à totalidade dos Pontos da sua equipa.
O
ATACANTE não pode:
q
Iniciar o jogo retirando a bola da base de sustentação do defesa
empurrando-a com a mão ou pontapeando-a.
q
Agarrar o defesa pela garganta.
Em
qualquer dos casos é retirado um ponto à sua equipa.
Os
jogadores não se podem colocar em pé (devem ter sempre um joelho em contacto
com o solo, ou os dois pés no solo quando o tronco estiver apoiado no
opositor), nem impedir a deslocarão do opositor em direcção à bola, caso
esta não esteja na sua posse. Sempre que qualquer destas situações se
verifique é retirado um ponto à sua equipa.
Após
todos os elementos da equipa Atacante terem jogado, somam-se os pontos obtidos
pela equipa. Seguidamente a equipa
Atacante passa a ser a equipa Defensora. O
processo é idêntico. No final
vence a equipa que tiver obtido mais pontos.
SEGUNDA
PARTE - “LUTA NO CÍRCULO”
Posição Inicial
Caso
as equipas estejam empatadas, no círculo da área restritiva do Basquetebol,
dois jogadores na posição de pé, agarram-se simultaneamente pela cintura
colocando o braço direito sob a axila esquerda do opositor e o braço esquerdo
a meio do braço direito do opositor. As
mãos são apertadas atrás das costas do adversário, sem entrelaçar os dedos.
O OBJECTIVO
CONSISTE EM TENTAR LEVANTAR O OPOSITOR DO SOLO ( os pés não podem estar em
contacto com o solo) OU EMPURRÁ-LO PARA O EXTERIOR Do CÍRCULO (é suficiente
pisar o círculo para perder o jogo).
Este jogo é
efectuado uma única vez pelo par que foi sorteado. Não existe limite de
tempo.
PONTUAÇÃO :
Sempre
que um dos jogador levanta o opositor do solo ou o empurra para fora do tapete,
marca 3 pontos para a sua equipa-
PENALIZAÇÃO
É proibido DERRUBAR
INTENCIONALMENTE o opositor corresponde a DERROTA IMEDIATA.
Se o desequilibro for propositado, quem o provocar perde 6 pontos e o
jogo termina de imediato. Idêntica
situação acontece, se verificarmos que um dos jogadores cai propositadamente
no solo pela segunda vez, simulando efectuar acções ofensivas.
PERDE 6
PONTOS:
q
O Jogador que desequilibra propositadamente o opositor;
q
O Jogador que simulando execuções técnicas, cai
intencionalmente pela segunda vez.
TÉCNICAS QUE FACILITAM A MARCAÇÃO DE PONTOS
1ª - Rotação
com controlo duplo de braços;
2ª - Rotação
com controlo duplo de pernas
3ª - Rotação
com controlo duplo de braços e gancho a uma perna com a mão;
4ª - Rotação
com controlo de cintura às avessas;
5ª - Rotação
com controlo de pernas cruzadas;
6ª - Rotação
com controlo da cabeça com Braço sob a axila;
7ª - Rotação
com controlo da Cabeça por cima e o outro Braço sob a axila.
VENCE
A EQUIPA QUE OBTIVER MAIS PONTOS APÓS TODOS
OS
SEUS ELEMENTOS TEREM PARTICIPADO NO JOGO