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02/12/02

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Esta página servirá para a publicação de jogos didácticos para utilização, como progressão de técnicas ou activação na luta. Como um contributo é sempre bem vindo, envie-nos um documento com o seu jogo que depois será publicado. Utilize a página do Livro de visitas!!! Obrigado pela colaboração.

 

  TECHNOBALL

REGULAMENTO

Este jogo colectivo destina-se aos alunos das Escolas dos 2º e 3º Ciclos do Ensino Básico e Ensino Secundário.  Não só introduz de modo involuntário e intuitivo os desportos de combate de preensão no solo, como é sem dúvida um elemento motivador para a prática dos desportos de combate de preensão.  A eficácia no jogo, de acordo com as regras que o caracterizam irá implicar o domínio e aplicação de algumas técnicas da Luta no solo, (níveis Introdução e Elementar), matéria nuclear nos Programas curriculares de Educação Física no 2º Ciclo do Ensino Básico e alternativa no 3º Ciclo e Ensino Secundário.  Podem realizar-se competições intra-turma, interturmas ou inter-escolas, consequentes da generalização do jogo. 

De acordo com o número de alunos da turma, espaço disponível, número de colchões de ginástica, ou existência de um tapete de Luta, a modalidade poderá ser introduzido através do technoball privilegiando-se posteriores soluções de ensino da técnica no solo.

 

PARTICIPANTES

As equipas poderão ser constituídas por elementos do sexo masculino e feminino, todos do mesmo escalão.  As Escolas ou as turmas podem participar com uma ou mais equipas, dependendo da decisão do grupo disciplinar, do professor, ou da Instituição organizadora.

  As equipas são constituídas por 5 elementos – 1ª Hipótese - (três no 1º grupo de categorias de peso dos quais 1 elemento é do sexo feminino e dois no 2º grupo de categorias de peso), ou por 6 elementos – 2ª Hipótese - ( em cada grupo de categorias de peso participa 1 elemento do sexo feminino.  Devem ser definidos previamente os limites máximo e mínimo do peso corporal dos jogadores do sexo feminino).

O jogo inicia-se com uma 1ª volta na qual as equipas depois de ordenadas por ordem crescente de inscrição (ou por sorteio), competem entre si em grupos de dois.  O sistema utilizado em qualquer volta será o de eliminação directa. Caso exista no final da 1ª volta uma equipa que não tenha competidor esta passa para o topo da volta seguinte.  A 2ª volta, reinicia-se agrupando e competindo apenas as equipas necessárias, a partir do topo da tabela, para que seja atingido o número ideal de 16 (oitavos de final), 8 (quartos de final) ou 4 equipas (meias-finais).  Nas meias-finais também competem as equipas entre si, em grupos de dois, sendo a 1ª com a 2ª e a 3ª com a 4ª (caso existam duas equipas que já tenham si, o emparelhamento será cruzado).

Cada jogador, irá competir com o opositor directo, cujo peso corporal seja mais próximo do seu.

A ordenação das equipas será feita de modo regressivo, classificando-se as equipas eliminadas em cada volta, face aos pontos obtidos na mesma.  Em caso de igualdade, desempatam pelo jogo do círculo em pé.

1ª HIPÓTESE

IDADES

CATEGORIAS DE PESO

10 A 12 ANOS

ATÉ 49 KG

+ 49,100 KG

13 - 15 ANOS

ATÉ 63 KG

+ 63,100 KG

16 - 18 ANOS

ATÉ 74 KG

+ 74,100 KG

2ª HIPÓTESE

IDADES

CATEGORIAS DE PESO

10 - 12 ANOS

ATÉ 41 KG

41,100 A 54 KG

+ 54,100 KG

13 - 15 ANOS

ATÉ 54 KG

54,100 A 69 KG

+ 69, 100 KG

16 - 18 ANOS

45 A 60 KG

60, 100 A 76 KG

+ 76,100 KG

 

OBJECTIVO DO JOGO:

Cada equipa procura marcar o maior número de pontos:

q       Cada elemento da equipa atacante, disputa uma bola na posição de quadrupedia, com o opositor directo da equipa contrária.

No final do jogo caso as equipas tenham igual número de pontos, será escolhido um par de jogadores com pesos aproximados (por sorteio ou acordo prévio) que irá desempatar o jogo .

Esses dois jogadores, dentro do círculo da área restritiva de basquetebol que deve estar rodeada por tapetes de ginástica, procuram colocar o opositor fora do círculo, ou elevá-lo completamente (não pode ter qualquer dos pés em contacto com o solo) . É proibido derrubar o opositor voluntariamente.  O jogador que o fizer perde de imediato, bem como aquele que ao simular uma acção ofensiva cair pela segunda vez no solo.

 

DESCRIÇÃO DO JOGO:

O jogo é constituído por duas partes.  A 2ª  parte,  só é realizada, quando é necessário desempatar equipas.  No entanto, sempre que o professor ou grupo disciplinar o entendia o technoball pode ser disputado nas duas parte que o constituem

Uma equipa é atacante e a outra defesa.  Depois trocam de função.

 

PRIMEIRA PARTE - "JOGO DA BOLA”

Posição inicial

O DEFESA, na posição de guarda no solo (apoio de mãos e joelhos no solo, afastados entre si um mínimo de 20cm.), tem uma bola de basquetebol na sua base de sustentação; o atacante coloca as mãos nas espáduas do seu opositor tendo os polegares unidos.  Adopta a posição que entender desde que apoie obrigatoriamente um joelho no solo.

Ao sinal do professor, o jogo desenrola-se em tapetes de ginástica que deverão estar encostados ou "colados" entre si.  O objectivo é marcar o maior número de pontos durante 20 segundos (para cada elemento da equipa atacante).

 

PONTUAÇÕES.

2 Pontos- Sempre que o Atacante coloca o Defesa de costas voltadas para o tapete.

3 Pontos- Sempre que o Atacante tira a bola ao Defesa.  Neste caso o jogo é interrompido de imediato (bem como a contagem do tempo) e reinicia-se com o Defesa na posição inicial a meio do tapete.

1 Ponto- Ao jogador que consegue agarrar primeiro a bola, quando aquela sair da posse do atacante, de forma involuntária.  A deslocarão é feita em quadrupedia.

 

PENALIZAÇÕES:

O defesa só pode adoptar a posição de guarda a quatro com a bola controlada (não se pode deitar nem levantar). Sempre que uma das situações se verifique,, é retirado um ponto à totalidade dos Pontos da sua equipa.

O ATACANTE não pode:

q       Iniciar o jogo retirando a bola da base de sustentação do defesa empurrando-a com a mão ou pontapeando-a.

q       Agarrar o defesa pela garganta.

Em qualquer dos casos é retirado um ponto à sua equipa.

 

Os jogadores não se podem colocar em pé (devem ter sempre um joelho em contacto com o solo, ou os dois pés no solo quando o tronco estiver apoiado no opositor), nem impedir a deslocarão do opositor em direcção à bola, caso esta não esteja na sua posse. Sempre que qualquer destas situações se verifique é retirado um ponto à sua equipa.

Após todos os elementos da equipa Atacante terem jogado, somam-se os pontos obtidos pela equipa.  Seguidamente a equipa Atacante passa a ser a equipa Defensora.  O processo é idêntico.  No final vence a equipa que tiver obtido mais pontos.

 

SEGUNDA PARTE - “LUTA NO CÍRCULO”

Posição Inicial

Caso as equipas estejam empatadas, no círculo da área restritiva do Basquetebol, dois jogadores na posição de pé, agarram-se simultaneamente pela cintura colocando o braço direito sob a axila esquerda do opositor e o braço esquerdo a meio do braço direito do opositor.  As mãos são apertadas atrás das costas do adversário, sem entrelaçar os dedos.

 

O OBJECTIVO CONSISTE EM TENTAR LEVANTAR O OPOSITOR DO SOLO ( os pés não podem estar em contacto com o solo) OU EMPURRÁ-LO PARA O EXTERIOR Do CÍRCULO (é suficiente pisar o círculo para perder o jogo).

Este jogo é efectuado uma única vez pelo par que foi sorteado. Não existe limite de tempo.

 

PONTUAÇÃO :                        

Sempre que um dos jogador levanta o opositor do solo ou o empurra para fora do tapete, marca 3 pontos para a sua equipa-

 

PENALIZAÇÃO

É proibido DERRUBAR INTENCIONALMENTE o opositor corresponde a DERROTA IMEDIATA.  Se o desequilibro for propositado, quem o provocar perde 6 pontos e o jogo termina de imediato.  Idêntica situação acontece, se verificarmos que um dos jogadores cai propositadamente no solo pela segunda vez, simulando efectuar acções ofensivas.

 

PERDE 6 PONTOS:

q       O Jogador que desequilibra propositadamente o opositor;

q       O Jogador que simulando execuções técnicas, cai intencionalmente pela segunda vez.

 

TÉCNICAS QUE FACILITAM A MARCAÇÃO DE PONTOS

1ª - Rotação com controlo duplo de braços;

2ª - Rotação com controlo duplo de pernas

3ª - Rotação com controlo duplo de braços e gancho a uma perna com a mão;

4ª - Rotação com controlo de cintura às avessas;

5ª - Rotação com controlo de pernas cruzadas;

6ª - Rotação com controlo da cabeça com Braço sob a axila;

7ª - Rotação com controlo da Cabeça por cima e o outro Braço sob a axila.

 

VENCE A EQUIPA QUE OBTIVER MAIS PONTOS APÓS TODOS

OS SEUS ELEMENTOS TEREM PARTICIPADO NO JOGO

 

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